Structure ve Union’lar
STRUCTURE NEDIR?
Bir structure (yani “yapı”), kullanici tarafindan tanimlanmis bir veri tipidir. Şu ana
kadar kullandigimiz veri tiplerinden çok daha karmasik olanlari
tanimlayabilirsiniz. Bir structure, daha once tanimlanmis olan veri
tiplerinin bir araya gelmis halidir – ki bu veri tiplerine, daha once
tanimladigimiz structure’lar da dahildir. Bu tanimi rahat anlamanin bir
yolu, structure’un, veriyi kullaniciya yada o programi kullanacak olan
kisiye daha rahat bir sekilde gruplamak icin kullanildigini belirtebiliriz.
Her zamanki gibi, bir seyi anlamanin en iyi yolu, örneklere bakmaktir…
STRUCT1.C:
================================================================
main() { struct { char bas_harf; /* Soyadin bas harfi */ int yas; /* cocugun yasi */ int not; /* okulda not ortalamasi (100 uzerinden) */ } oglan,kiz; oglan.bas_harf = 'R'; oglan.yas = 15; oglan.not = 75; kiz.yas = oglan.yas - 1; /* o, oglandan bir yas kucuk */ kiz.not = 82; kiz.bas_harf = 'H'; printf("%d yasindaki %c'nin aldigi not, %d dir.\n", kiz.yas, kiz.bas_harf, kiz.not); printf("%d yasindaki %c'nin aldigi not, %d dir.\n", oglan.yas, oglan.bas_harf, oglan.not); } ============================================================
Program, bir structure tanimi ile basliyor. “struct” kelimesinden sonra,
kume isaretleri arasinda bazi basit degiskenler goruyorsunuz. Bu
degiskenler, bu structure’i olusturan parcalardir. Kapanan kume isaretinden
sonra, iki tane degisken ismi goruyorsunuz: “oglan” ve “kiz”. Bu
structure’un tanimina gore, “oglan” artik, 3 elemandan olusan bir
değişkendir. Bunlar “bas_harf”, “yas”, ve “not” dur, ve herbiri, kendi
tiplerinde bir veriyi saklayabilirler. “kiz” degiskeninin de ayni 3
elemani vardir, fakat bu baska bir degiskendir. Yani, 6 tane basit degisken
tanimlamis olduk..
TEK BIR BİRLEŞİK DEĞİŞKEN
“oglan” degiskenini daha yakindan izleyelim. Daha once soyledigimiz gibi,
“oglan” in her elemani, basit birer degiskendir, ve bu tip bir degiskenin
kullanilabilecegi heryerde kullanilabilir. Ornegin, “yas” elemani, bir
tamsayi degiskenidir, dolayisiyla, bir C programinda bir tamsayi
degiskeninin kullanilabilecegi her yerde kullanilabilir. Hesaplamalarda,
bir sayac olarak, I/O islemlerinde vs. Yegane problem, bu “yas” isimli
basit degiskeni “oglan” ile beraber kullanmamiz gerekir. Bunu yapmak
icinde, ikisini de yaziyoruz, ve arasina bir nokta isareti koyuyoruz.
Oyleyse, tum degisken ismi olan “oglan.yas”, “oglan” degiskeninin “yas”
sahasi oluyor.. Bu yapiyi, bu sahaya erismek istedigimiz heryerde
kullanabiliriz. Hatta, sadece “oglan” yada “yas” dememiz, kabul
edilmeyecektir. Tek baslarina, isimlerin bir manasi yoktur – ancak bütün structure u yani 3 parçasını birden belirtir.
DEGIŞKENLERE DEĞER ATAMA
Yukardaki tanimlamayi kullanarak, “oglan” ve “kiz” ‘in her uc sahasina
(“bas_harf”,”yas”,”not”) degerler ayabiliriz. Dikkat etmeniz gereken bir
nokta, “oglan.bas_harf”‘in bir “char” tipi oldugudur. Bu nedenle, programda
karakter verisine atanmistir. “oglan” in geri kalan iki sahasi da,
tanimlandiklari ‘tiplerde’, degerlere atanir.. Sonra, “kiz” isimli
degiskenin 3 sahasi da, degerlere atanir. Burada atama sirasinin fark
etmeyecegini gosterebilmek icin, farkli bir sira izlenmistir.
BU DEGERLERI NASIL KULLANABILIRIZ??
Alti basit degiskenimizin her elemanina veri atadiktan sonra, onlarla diledigimizi yapabiliriz. Bu ilk ornegi basit tutmak icin, biz sadece degerlerini ekrana yazdiriyoruz. “printf” satirinin alistigimizdan farkli olmadigini goreceksiniz.
Structure’lar, programi daha kolay yazmak ve anlamak icin, cok faydali bir
gruplama metodudur. Bu ilk ornek cok basit oldugundan, size structure’un
gercek degerini gostermekten acizdir, fakat okumaya devam ederseniz,
structure’un gercekten faydali oldugunu goreceksiniz..
BIR STRUCTURE DIZISI
STRUCT2.C: ============================================================= main() { struct { char bas_harf; int yas; int not; } cocuklar[12]; /* bu tipten 12 değişkenlik dizi tanımlayalım */ int indeks; for (indeks = 0;indeks < 12;indeks++) { cocuklar[indeks].bas_harf = 'A' + indeks; cocuklar[indeks].yas = 16; cocuklar[indeks].not = 84; } cocuklar[3].yas = cocuklar[5].yas = 17; cocuklar[2].not = cocuklar[6].not = 92; cocuklar[4].not = 57; for (indeks = 0;indeks < 12;indeks++) printf("%c , %d yasindadir ve notu %d dur.\n", cocuklar[indeks].bas_harf, cocuklar[indeks].yas, cocuklar[indeks].not); } =============================================================
Bu programda, bir öncekinin ayni structure tanimini kullaniyor. Fakat
tanimladigi, 12 tane “cocuklar” isimli degisken oluyor. Yani bu program 12 * 3 = 36 tane basit degiskenden olusuyor. Bunlarin herbiri, kendi tiplerinde veri tasiyabilirler. Ayrica for dongulerinde kullanmak icin “indeks” isimli bir basit degisken de tanimliyoruz.
Her sahaya bir deger atamak icin, bir for dongusu kullaniyoruz, ve donguden
her gecis, bu 3 sahaya deger atanmasini sagliyor. Gercek hayatta bu metod,
veri atanmasi icin pek uygun olmayacaktir. Ornegin veriler kutukten okunup,
degerlerine atanabilir. Bunu basit bir veri tabani uygulamasi olarak
gorebilirsiniz, gercekten de oyledir.
Bundan sonra, birkac elemana, nasil atanacagini gostermek amaci ile,
degerler atiyoruz. Son birkac satirda da, formatlanmis bir sekilde verilerin yazilmasini
goruyorsunuz.
STRUCTURE ATAMASI
Yeni C derleyicileri artık structure atamasını desteklemektedir. Yani:
struct {
int a;
int b;
} x,y;
(...)
y = x;
gibi 2 tane x ve y değişkenleriniz varsa, yeni derleyiciler size x değişkeninindeki tüm değerleri y ye kopyalayacaktır.
POINTER’LAR VE STRUCTURE’LARI BIR ARADA KULLANMAK
STRUCT3.C: ============================================================= main() { struct { char bas_harf; int yas; int not; } cocuklar[12],*point; int index; for (index = 0;index < 12;index++) { point = cocuklar + index; point->bas_harf = 'A' + index; point->yas = 16; point->not = 84; } cocuklar[3].yas = cocuklar[5].yas = 17; cocuklar[2].not = cocuklar[6].not = 92; cocuklar[4].not = 57; for (index = 0;index < 12;index++) { point = cocuklar + index; printf("%c , %d yasindadir ve notu %d dur.\n", (*point).bas_harf, cocuklar[index].yas, point->not); /* ayni seyi demek için farklı yollar */ } } =============================================================
Bu program, bir once gordugumuz programin neredeyse aynisi, fakat bu, bazi
işlemler icin pointer’lardan yararlaniyor.
Ilk fark, structure’un tanimlanmasindan sonraki degisken tanimlarinda goze
carpiyor. Burada, “point” isimli bir pointer tanimliyoruz, ve tipine de,
bu pointer’in tipi olarak veriyoruz. Bu pointer’in herhangi baska bir cins
degisken tipini ‘gostermesine’ calismak, yalnis olur. C dilinde bu
kisitlama icin cok yerinde bir neden vardir, ve bunu gelecek paragraflarda
gorecegiz.
Daha sonraki degisiklik ise, veri sahalarina erismek icin pointer
kullandigimiz dongude ortaya cikiyor. “cocuklar” kendi basina bir pointer
gorevi yaptigindan, “point” i “kids” in adresine atayabiliriz.
POINTER ARITMETIGI
“point” e bir ekledigimiz zaman, “cocuklar” dizisindeki ikinci elemanini
gosteriyoruz. Sistem, bu structure’un 3 tane degiskenden olustugunu ve
butun structure’u hafizada tutmak icin ne kadar yer gerektigini bilir. Bu
sayede, “point”e bir ekle dedigimizde, dizideki bir sonraki elemana varmak
icin kac hafiza elemani a$ilmasi gerekiyorsa, o kadar ekler. Ornegin,
“point” e 4 ekleseydik, sistem, “point” e 4 kere structure’un boyu kadar
yer adres atlatirdi. Bu sebeple, pointerlar, tanimlandiklari tipten baska
bir tip icin kullanilamazlar.
Simdi programimiza geri donelim. Bir onceki paragraftan da
anlayabileceginiz gibi, dongunun icinde ilerledikce, pointer’in degeri
artarak her dizi elemaninin baslangicini teker teker gosterecektir. Bu
sayede, pointer ile bu structure’un degisik elemanlarina erisebiliriz. C
dilinde bir structure’un elemanlarina pointer ile erismek o kadar cok
kullanilir ki, bunu gostermek icin ozel bir metod gelistirilmistir.
“point->bas_harf” metodunu kullanmak, “(*point).bas_harf” metodunu
kullanmak ile ayni manadadir. “->” sembolu, bir eksi isareti ve bir
buyuktur isareti ile elde edilir.
Pointer, bir structure’u gosterdigine gore, kullanirken, o structure’un
hangi degiskenine erismek istedigimizi belirtmemiz gereklidir. Gordugunuz
gibi, bir structure’un elemanlarina erismek icin degisik yollar vardir, ve
programin sonunda, ciktiyi saglayan “for” dongusunde, 3 degisik metod
goruyorsunuz. Bu kotu bir programlama teknigi olarak kabul edilirdi, fakat
burada size her ucunun de ayni neticeyi verdigini gostermek amaci ile
yapilmistir. Bu program, tam olarak kavrayabilmeniz icin, herhalde bir
sure incelemenizi gerektirecektir.
IC ICE VE ISIMLI STRUCTURE’LAR
ICICE.C: ============================================================= main() { struct insan { char isim[25]; int yas; char durum; /* E = Evli , B = Bekar */ } ; struct tumveri { int not; struct insan ozellikler; char yemek[25]; } ogrenci[53]; struct tumveri hoca,asistan; hoca.not = 94; hoca.ozellikler.yas = 34; hoca.ozellikler.durum = 'E'; strcpy(hoca.ozellikler.isim,"Mary Smith"); strcpy(hoca.yemek,"Salamli sandvic"); asistan.ozellikler.yas = 87; asistan.ozellikler.durum = 'E'; strcpy(asistan.ozellikler.isim,"Old Lady Brown"); asistan.not = 73; strcpy(asistan.yemek,"Yogurt ve ekmek"); ogrenci[1].ozellikler.yas = 15; ogrenci[1].ozellikler.durum = 'B'; strcpy(ogrenci[1].ozellikler.isim,"Billy Boston"); strcpy(ogrenci[1].yemek,"Findik ezmesi"); ogrenci[1].not = 77; ogrenci[7].ozellikler.yas = 14; ogrenci[12].not = 87; } =============================================================
Simdiye kadar gordugumuz structure’lar basit fakat kullanisli idi. Yuzlerce
yada binlerce elemandan olusan structure’lar tanimlamak mumkundur, fakat
butun hepsini siradan tanimlamak yerine hierarsik bir duzen kullanmak,
programcinin lehine olur.
Ilk structure’da 3 eleman vardir, fakat arkasindan bir degisken ismi
gelmemektedir. Yani, biz sadece bir structure tanimladik, ve hicbir
degisken tanimlamadik. Basina “insan” ismini koydugumuzdan, bu structure’un
ismi de “insan” dir. Bu isim, bu structure duzenini kullanmak istedigimizde
kullanilir, fakat bu structure degiskenlerinden biri, bu isimle
kullanilamaz. Dolayisi ile, yeni bir tip tanimlamis olduk – ayni
“char” yada “int” gibi, ve neredeyse ayni sekilde, bu yeni tipi
kullanabiliriz.
Bundan sonraki structure tanimlamasi, 3 sahadan olusuyor. Ikinci sahasi,
daha once tanimladigimiz “insan” structure’unu kullaniyor. “insan” tipi
degiskenin ismine “ozellikler” ismini veriyoruz. Yeni structure, iki tane
basit degisken de kullaniyor, “not” isimli tamsayi degiskeni,
“yemek[25]” isimli bir karakter dizisi, ve “ozellikler” isimli bir
structure. “ozellikler” in icinde 3 degisken oldugu icin, bu structure 5
degisken tanimlamis oluyor. Bu structure’a da, “tumveri” ismini veriyoruz,
ki bu da bir baska tip tanimlanmasidir. Sonunda, 53 degiskenlik, ve
“tumveri” tipinde bir dizi tanimliyoruz, ve buna “ogrenci” ismini veriyoruz. Sayet bunlar sizin icin anlasilir idi ise, her birine deger atanabilen toplam olarak 53 kere 5 degisken tanimladigimizi gorursunuz.
IKI DEGISKEN DAHA
Bir degisken tipi tanimimiz olduguna gore, onu iki degisken daha
tanimlamada kullanabiliriz. “hoca” ve “assistan” isimli degiskenler de
“tumveri” tipindedir, her birinin icine bilgi konulabilecegimiz , 5 er
sahadan olusurlar.
BU SAHALARIN BAZILARINI KULLANALIM
Bundan sonraki bes satirda, “hoca” ‘nin her sahasina bilgi yaziyoruz. Ilk
saha olan “not”, daha once gordugumuz diger structure’lar gibi kullanilir,
cunku ic ice structure taniminda degildir. Daha sonra, bu hocanin yasini
kaydetmek istiyoruz, ve bu ise ic ice structure’da bulunuyor. Bu sahaya
erismek icin, “hoca” degiskeni ile baslayip, “ozellikler” grup ismini
ekliyoruz, ve hangi sahasi ile ilgilendigimizi belirtmek icin, “yas”
ismini de ekliyoruz. “durum” ise ayni “yas” gibi kullanilir, fakat son iki
sahaya deger atama ise, karakter katari olduklarindan, “strcpy” fonksiyonu
ile gerceklestirilir.
“strcpy” nin icindeki degisken isimlerinin, bircok parcadan olusmasina
ragmen, hala degisken isimleri olduguna dikkat edin..
“assistan” degiskeni ise, ayni sekilde rastgele bilgilere atanir, fakat
degisik bir sirada. Son olarak bazi “ogrenci” degiskenlerine de atama
yapilir, ve program sona erir.
Bu programi derlediginizde, “stack overflow” hatasi ile
karsilasabilirsiniz. C dili, otomatik degiskenlikleri stack sahasina
gecirerek kullanir, ve cogu derleyici (sayet belirtmezseniz) 2048 byte lik
bir stack sahasi kullanir. Dolayisi ile, stack boyunu degistirmeniz
gerekecektir. Nasil yapilacagi ise, derleyiciden derleyiciye degisir.
STRUCTURE’LAR HAKKINDA DAHA BILGI
Structure’lari, ta ki iyice kafaniz karisincaya kadar ic ice tanimlamak
mumkundur. Duzgun bir sekilde tanimlarsaniz, bilgisayar karistirmaz – cunku
C de buna bir sınır yoktur.
Structure’lar, baska structure tanimlarindan olusabilir. Bu diger structure’lar ise, basit degiskenlerden olusmus olabilir. Structure kullanirken once tutucu, onlari kullanmaya alistikca, daha cesur davranin.
UNION NEDIR?
UNION1.C: ============================================================= main() { union { short int deger; /* Union'un birinci parcasi */ struct { char ilk; /* Bu iki deger ise, ikinci.. */ char ikinci; } yarim; } rakam; long index; /* derleyicinin varsayimlarini gorelim */ printf("sizeof char= %d , sizeof short int=%d\n",sizeof(char),sizeof(short int)); for (index = 12;index < 300000;index += 35231) { rakam.deger = index; printf("%8x %6x %6x\n",rakam.deger, rakam.yarim.ilk, rakam.yarim.ikinci); } }
Ornek Çıktı:
sizeof char= 1 , sizeof short int=2 c c 0 ffff89ab ffffffab ffffff89 134a 4a 13 ffff9ce9 ffffffe9 ffffff9c 2688 ffffff88 26 ffffb027 27 ffffffb0 39c6 ffffffc6 39 ffffc365 65 ffffffc3 4d04 4 4d ================================================================
Basitce, bir union sayesinde ayni veriye degisik tipler ile, yada ayni
veriye degisik isimlerle erismenize izin verir.
Örneğin bir integer bellekte 2 byte olarak tutuluyor ve bir char bellekte 1 byte olarak mı tutuluyor? Union sayesinde o tek bir integer’ın iki byte’ına ayrı ayrı erişebilirsiniz.
Bu örnekte, union’un iki parcasi var. Ilki, hafizada iki bytelik bir
degisken olarak saklanan “deger” isimli bir tamsayidir. Ikinci eleman ise,
“ilk” ve “ikinci” isimli iki karakter degiskeninden olusur. Bu iki
degisken, “deger” in saklandigi ayni sahada tutulur – cunku union’un amaci
budur. Bir union ile, hafizada ayni yerde, degisik tip veriler
saklanabilmesini saglar. Bu durumda, “deger” in icine bir tamsayi
koyabilirsiniz, ve bu degeri iki parca halinde “ilk” ve “ikinci” isimli
degiskenler ile alabilirsiniz. Bu teknik genellikle veri bytelarini bir
araya getirip beraber okumak icin kullanilir, ornegin, bir mikroislemcinin
registerlerini beraber okumak icin.
Bir union’daki sahalara erismek, bir structure’un sahalarina erişmeye çok
benzer, ve bunu ornekten incelemeyi size birakiyoruz.
Bu program calistiginda çoğu derleyici, veriler iki tane f ile baslar
gorunecektir. Bu da, heksadesimal ciktinin, karakter degiskeni integer’a
degistirmesi ve +/- bitini sola kaydirmasi yuzunden olur. Ekrana
gostermeden once “char” veri tiplerini “int” tiplerine degistirmek, “ff”
lere mani olacaktir. Bunu yapmak icin, iki yeni “int” tipi degisken
tanimlamaniz gerekecektir, ve onlara “char” tipi degisken degerleri
atamaniz gerekecektir.
Çalistirdiginizda, verinin “int” olarak ve iki tane “char” olarak
yazildigini goreceksiniz. “char” tipi degiskenlerin sirasi
degistirilmistir, cunku hafizada bu sekilde saklanmaktadir. Bu konuyu
kendinize dert etmeyin, fakat incelemek isterseniz, cok ilginc bir konu
olabilir.
FAYDALI BİR UNION ORNEĞİ
UNION2.C: ============================================================ #define OTO 1 #define TEKNE 2 #define UCAK 3 #define GEMI 4 main() { struct otomobil { /* bir otomobil icin structure */ int tekerlekler; int camurluklar; int kapilar; }; typedef struct { /* bir gemi yada tekne icin structure */ int su_kesimi; char boyu; } TEKNEDEF; struct { char tasit; /* ne cins tasit ? */ int agirlik; /* tasitin gros agirligi */ union { /* tipe-bagimli bilgi */ struct otomobil oto; /* union'un birinci kismi */ TEKNEDEF tekne; /* union'un ikinci kismi */ struct { char motorlar; int kanat_acikligi; } ucak; /* union'un 3uncu kismi */ TEKNEDEF ship; /* union'un 4uncu kismi */ } tasit_tip; int deger; /* tasitin bin TL olarak degeri */ char sahibi[32]; /* sahibinin ismi */ } ford, sun_fish, piper_cub; /*3 structure degiskeni */ /* birkac sahayi tanimlayalim */ ford.tasit = OTO; ford.agirlik = 2742; /* deposu dolu iken */ ford.tasit_tip.oto.tekerlekler = 5; /* istepne dahil */ ford.tasit_tip.oto.kapilar = 2; sun_fish.deger = 3742; /* treyler haric */ sun_fish.tasit_tip.tekne.boyu = 5; piper_cub.tasit = UCAK; piper_cub.tasit_tip.ucak.kanat_acikligi = 9; if (ford.tasit == OTO) /* evet , oyle */ printf("Ford'un %d tekerlegi var.\n",ford.tasit_tip.oto.tekerlekler); if (piper_cub.tasit == OTO) /* hayir,degil */ printf("Ucagin %d tekerlegi var.\n",piper_cub.tasit_tip. oto.tekerlekler); } ============================================================
Bu ornekte, union’larin cok rastlanilan bir kullanim tarzini goruyorsunuz.
Dusunun ki, bircok tip tasittan olusan bir veri bankasi (veri tabani)
olusturmak istiyoruz. Bir arabadaki pervane sayisi yada bir teknedeki
tekerlek sayisini koymak, komik olurdu. Verimli bir veri tabani olusturmak
icin, bir kismi her cins tasit icin degisik, bir kismi ayni tip kalan
verileri saklamaniz gerekecektir.
Burada, bir structure tanimliyoruz, ve bunun icine gidebilecek degisik
tiplere karar veriyoruz. Ilk once #define’larla, bazi sabitler tanimliyoruz,
daha sonra icindekilerin size hic te yabanci gelmeyecegi
“otomobil” isimli bir structure tanimliyoruz, fakat degisken tanimlamiyoruz.
TYPEDEF KOMUTU
Daha sonra, “typedef” ile yeni bir cins veri tanimliyoruz. Bu da, “int”
yada “char” gibi kullanilabilecek tumuyle yeni bir tip tanimliyoruz.
Structure’un ismi olmadigini, fakat degisken tanimlanacagi yerde,
“TEKNEDEF” ismini goruyorsunuz. Artik, “TEKNEDEF” diye bir tipimiz vardir,
ve bununla istedigimiz heryerde bir structure tanimlayabiliriz. Bu komut,
degisken tanimlamasi yapmiyor, fakat sadece tipi tanimliyor.
Buyuk harf kullanmak sadece sahsi tercih icindir, bir C standarti
degildir. Sadece, “typedef” i, bir degisken isiminden ayri tutmaktadir.
Daha once yarattigimiz parcalari kullanan buyuk kesime geldik. Bu
structure, 5 parcadan olusmustur, iki “tasit” ve “agirlik” isimli basit
degisken, bir union, ve “deger” ve “sahibi” isimli iki basit degisken
daha. Tabii ki, burada onemle bakmamiz gereken, union tanimlanmasidir.
Bakinca, bunun 4 parcadan olustugunu goreceksiniz. Ilk parcasi “oto”
isimli, ve daha once tanimladigimiz bir tipte olan degiskendir. Ikinci
kismi, “tekne” ismindedir, ve daha once tanimladigimiz “TEKNEDEF”
tipindedir. Ucuncu kesimi ise, “ucak” isimli, ve union icinde tanimlanan
bir structure’dur. Sonunda, union’un en son parcasi olan “gemi” isimli
degisken de “TEKNEDEF” tipindedir.
Umarim bu dordunun gosterilen 3 mettoddan biri ile tanimlanabilecegi, sizin
icin aciktir. Normalde, herhalde en “temiz” tanim, her birinin
“typedef” ile tanimlanmasi sayesinde olacaktir.
SIMDI NE OLDU?
Simdi, icine dort cins veri saklayabilecegimiz bir yapimiz var. Her
kayitin uzunlugu, en buyuk union’u tasiyan kayitin uzunlugunda olacaktir.
Bu durumda, birinci kesim, en buyugudur, cunku 3 tamsayi degiskeninden
olusmaktadir. Digerleri ise, bir karakter ve bir tamsayidan
olusmaktadirlar. Yani, bu union’un ilk parcasi, bu tipteki butun
structure’larin boyunu belirleyecektir. Elde edilen structure, her dort tip
veriden birini saklamasi icin kullanilabilir, fakat bu tip bir bir
degiskenin icinde neler saklandigini kontrol etmek, programcinin isidir.
“tasit” isimli degisken, orada ne tip bir tasit saklandigini belirtmek icin
kullanilmistir. Programin basindaki dort #define satiri, “tasit” in icinde
saklanabilecekleri belirtir.
Ortaya cikan yapinin kullanimini gostermek icin, birkac ornek de vardir.
Bazi degiskenlere degerler atanmis, birkac tanesinin degeri ekrana
yazilmistir.
Union’lar, hele yeni programlamaya baslayanlar tarafindan, cok SIK
kullanilmaz. Bazen rastlayabilirsiniz, ve ne ise yaradiklarini bilmenizde
fayda vardir. Su an icin detaylarini ogrenmenize luzum yoktur, ve bu
nedenle, bu ornekte fazla vakit harcamayin. Sayet bir gun saha tanimlari
degisen bir yapiya ihtiyaciniz olursa, o zaman ogrenebilirsiniz. Fakat
kendi igiliginiz icin, structure’lara alismaya bakin – onlar daha SIK
kullanilirlar.
ODEV
1. Icinde “isim” icin bir karakter dizisi, “ayaklar” icin bir tamsayi
degiskeni, ve “kollar” icin bir baska tamsayi degiskeni olan ISIMLI bir
structure tanimlayin. Bu structure ile, 6 elemanlik bir dizin tanimlayin.
Bu sahanin icine, degisik bilgiler atayin, ve ekrana suna benzer bir cikti
saglayin:
Bir insanin 2 kolu ve 2 ayagi vardir. Bir kopegin 0 kolu ve 4 ayagi vardir.
Bir televizyonun 0 kolu ve 4 ayagi vardir. Bir sandalyenin 2 kolu ve 4
ayagi vardir. vs.
2. Birinci programi tekrar yazip, verileri ekrana yazmak icin bir
pointer’dan yararlanin.